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巅峰对话打造千万级用户的移动游戏产品

发布时间:2020-02-11 00:44:39 阅读: 来源:内墙砖厂家

第二届GMGC全球移动游戏大会专题>>

打造千万级用户的移动游戏产品

北京时间5月6日消息,在巅峰对话上,顽石互动CEO吴刚、热酷网CEO刘勇、人人游戏VP/战略&投资副总裁马征、UC COO朱顺炎、滚石移动CEO李敬、淘米网CEO汪海兵,围绕“打造千万级用户的移动游戏产品”展开探讨。

以下是巅峰对话实录:

高炼惇:这次是我第一次做主持人,我就把我的第一次奉献给大家了。在座的各位都是在行业上非常有的领导地位的,每个人都有自己很强的地区性资源。先请大家自我介绍一下。

胡伟平:我们公司主要是做手机游戏在国际市场的发行和运营,目前我们的渠道包括美国以及世界各地的运营商,还有我们自己的独立频道。

2:我是负责安卓渠道的业务拓展跟运营推广,游戏各种各样都有,还有一些电影主题类的游戏,比如蜘蛛侠、钢铁侠。

3:我是来自,我主要关注韩国市场,目前为止我们有很多的中国游戏介绍给韩国开发商。我们希望把韩国的游戏进入到中国市场。

Harry Liu:今年开始我们做手机游戏运营和发行,我们有几十款非常高质量的游戏,跟苹果、谷歌(微博)建立非常好的联系,我们一般四个月之内要上线的产品,苹果和谷歌都有报备,我们希望跟好的手机游戏开发公司一起分享,我们目前在亚洲区找比较顶级的经验,拿到全球做发行。谢谢。

5:我叫艾瑞:这是一个全球性的公司,主要关注市场运营,市场营销,以及渠道分发,也是用于移动游戏,我们不仅在亚洲,也在北美有很多的客户。

6:我们每年的营业额有两亿五千万美金,非常高,在中国我们只有一个很小的代表处,我们现在想做的是能够把东亚和俄罗斯的客户引到中国,也希望把中国的应用引入到我们国家去。

高炼惇:在座的有把你们的游戏或者从自己的国家带到中国,也有一些是把国内的游戏带到国外,我先听听你们在自己的领域,或者自己的国家,跟中国差异性最大的是什么?

6:首先中国是不一样的情况,不一样的国家。现在在智能手机全球市场,我们有谷歌play或者应用商城的分支机构,有的时候当你启动一个产品,或者是一个新的应用商城,你点击一下就开始了,但是在中国并不是这个样子,中国情况不一样。你不仅仅要考虑本地化的问题,我指的是语言本地化的问题,你需要考虑推出中文的版本。另外包括分销的渠道,还有推广、客户都是不一样的,你必须关注每一个具体层面。

5:我觉得最大的不同就是分销渠道不一样。在中国有不同的一些分销渠道和国外的情况不一样,很多跨国公司都表示并不是特别了解中国的分销渠道。有很多公司并不知道跟谁沟通。

Harry Liu:在中国我注意到有很多游戏非常好的借鉴了IP,像MT,这是非常好的趋势,在国外这个也在发生。但是我们也同时注意到有一些不好的事情发生,国内有些游戏在原创方面,画风方面借鉴其他公司的特点,虽然不是完全照搬,但是有了很强的借鉴,这在国内大家都认同,没有产生法律诉讼,但是在欧美全球化的时候,你这款游戏就面临诉讼的问题,这是要注意的。如果将来你的游戏想在全球发行,一定要注意你的画风、音乐是原创,不然后面会遇到问题。我看到不少例子,等你做到以后就会有人来找你的麻烦,这个时候你面临的风险,面临的经济上的损失要比当初大很少。这个要切记切记。

3:在中国除了我们的渠道之外,另外一个问题就是付费方面,我知道中国的付费系统,基于本地不同的情况,有的时候移动运营商无法提供这样的方案,在韩国我们有三个本地安卓系统,它是有三个不同的电信运营商来运行。他们会提供有针对性的付费性的方案。

2:我个人认为要做很多的修改,在价格方面,渠道方面等等,游戏里面也要做很多更改,不是直接拿了这个游戏翻译成中文就可以了。从一个故事的角度来说,情节也需要做很多改动。起码对我来说也是一个挑战。

胡伟平:我们到中国的目的主要是把国内的游戏引向海外,我谈一下我看法。我觉得咱们国内的游戏发展非常快,但是细节重视不够,跟欧美的游戏比在细节上应该多下工夫,其实东西拼到最后就是拼细节。

另一方面,在计费环节的设置上要符合欧美玩家的习惯。根据我们的发行经验,中国有些游戏引到海外流量非常快,一下子就到上百万,可是在这么大的流量情况下看收费就比欧美很多游戏差很多。在这方面希望国内游戏开发商注重两个环节,一个是计费环节,另外一个是细节。

高炼惇:其实很多国外的游戏进入中国就会发现虽然它的流量更大,但是它的收入拼不过国内的游戏。反过来国内的游戏到了国外,你的说法是它虽然流量比国外的游戏高,但是付费转换不比国外高。你是怎么看?

胡伟平:首先要看游戏本身。我刚才说了,它是根据我们发行中国游戏得到的一些体会。也许有些游戏确实做到了。我们发行选择不同行业的游戏,总体来讲中国游戏在这方面不如欧美游戏。我感觉不同大概是国内玩家的习惯和欧美玩家不一样。同样的技术环节,或者同样的计费设计,对中国市场比较合适,对海外不一定合适。

高炼惇:中国的游戏进韩国,他们在计费方式是否做变化呢?

韩国3:对我们来说,我们发现中国开发的游戏计费设计方面在韩国还是比较好的。你要看在这个系统上你花多少钱。那些引入到韩国的中国游戏计费模式总得还是不错,有的时候我们做一定的的调整,但是大部分还是不错。

高炼惇:当你把一个中国游戏带到欧洲,这个游戏的计费模式在欧洲的情况又是什么样?

6:要看这个游戏的情况,还要看你在什么样的市场发行这个游戏。如果中国的游戏有自己的计费模式已经很成功,比如在俄罗斯市场有很多中国游戏在那都是非常受欢迎,但是在德国很多都是安卓的游戏,它和iOS的情况不一样。俄罗斯的情况和中国差不多,大部分计费模式都是通过GMS进行计费,在中国可能是两块钱或者是四块钱,也有一些人会进行一些在线的交易。在俄罗斯大概是15美元。你只要把中国的游戏复制粘贴到俄罗斯市场,你就会发现这个情况是非常类似的。但是你去到其他市场,必须考虑一些非常具体的情况。

高炼惇:当一个游戏在欧美,游戏带来的流量或者获取的流量有没有区别呢?

5:当然有很大的不同,如果这个游戏更多的针对中国市场,或者更多的针对美国市场,或者欧洲市场,(?英文)主要是针对北美市场。在我们有很大的增长,我们也看到合作伙伴更多的关注中国用户,所以他们遇到更多的挑战。所以我们会更多的关注这里的计费模式。这是我们在中国团队一个关注的重点。

高炼惇:Harry,当你们把游戏带进中国,一般都会遇到什么样的问题?

Harry Liu:一个游戏不管是从中国到欧美,还是欧美到中国,一定要有一些相应的调整,不管是文化方面,还是数值平衡方面,还是用户行为方面都会有不同,另外包括用户界面方面都有区别。调什么呢?有两个层面。一个是根据以往的经验,不需要数据的情况下就知道那些东西要改一改。

还有一些是更深层的,一定用数据驱动帮助你进行调整和改正,你把这个游戏放在一个小的市场上,你把这个游戏在中国已经做大了,很成功,留存也好,LTV也好,都很强。拿到欧美以后你会发现留存不一样,跟在中国的表现不同。这个时候你要做深度的分析,你要知道这个留存不好不是泛泛的不好,他是卡在某一个点上,用户从每一个升级,每一个引导,它有某些步骤把用户卡住了,在欧美国家的反应是不同的,这个时候要做相应的猜测做调整把它调上去。当一个游戏从本地市场来到国际化,一定要找一个非常愿意配合你,花很大的力气跟你一起做本地化的公司帮你做发行。不然的话,一开始数据不好,公司把你这个游戏放弃掉的,你改的机会都没有,就死了。或者本来是上亿美元的游戏,那么只做了几千万美元的收入,回报就差很多,这是一个非常重要的需要做的工作,不能忽略的。

2:我认为我们的包可以做得小一点,这是我们常常看到的问题。至于题材,我们游戏可以考虑做一些中国元素融入做里面。怎么把中国的游戏拿到国外运营,或者反过来,我个人认为这是一个教育的问题。我做游戏之前是做产品行业跟电力行业,你看国内一些音乐平台会推欧美的音乐,或者在电影方面中国政府会说我们进口34个好莱坞的电影。我个人认为现在在游戏里面还没有这样一个动力去推国际产品,这是一个循环来的,如果你不让消费者感受一些国外的游戏,他怎么去提高本地产品的质数。如果有这样的教育,可能会更好一点。

高炼惇:我们做一个结,总结一下,你觉得2013年、14年你们更希望看到你们的合作伙伴做出来的产品有些什么样的特质,你们会很喜欢配合,带到国外去?

胡伟平:我们希望带到国外的产品,首先符合国外的趋势,能够体现国际化的元素,不要带有特别强烈的地方文化色彩,这样容易被大众接受,容易成功。

高炼惇:不要一味做三国、西游、风尘。是

2:品牌是可以考虑的因素,容易上手也是比较重要的一部分。现在国内和国外的游戏开始有一个交流,国内的游戏从国外学习一些东西,我们一些国外的游戏也会考虑本地运营的因素,我已经看到这样一个情况。就是品牌和容易上手。

韩国3:我想谈一谈韩国市场。韩国市场有三种趋势,今年和明年将会变得越来越强,第一个MORPJ越来越流行,尤其是中国和韩国的开发者,在韩国非常流行,从今年开始流行。比如中国的(??门)在韩国市场非常好。今年将会有更多的开发者从PC端向移动端转化。这方面最好的三种一定会是RPJ。

第二个就是非常日式的,像卡牌游戏等等也是非常流行。有意思的是有三种类型,三国来自中国,(?英文)来自日本,还有日本一个游戏在韩国非常流行,问题在于除了这三款游戏其他类似的游戏想进入韩国市场却不那么成功。这种卡牌游戏,以及这种随意性的RPJ现在非常流行。

第三种趋势就是动作型的、社会性的非常流行,在韩国和日本谷歌play排名上都是逃跑性的游戏,这是非常流行的。(?英文)也是非常受人欢迎,还有一些动作型的游戏非常流行。

Harry Liu:我们的策略非常精准,我们不会做很多游戏,我们今年计划只做四款左右,我们会非常专注,我们做游戏的条件很明确,你这个游戏LTV一定要高,每一个安装在前30天产生十几块的人民币营收,并且有几年的生命周期,这个游戏就符合我们的标准。一旦决定跟你们签合约做这个游戏,我们会跟苹果、谷歌谈推荐。另外在市场费用方面,我们会投几百万美元,基本上有五百万到一千万投入市场,帮你买用户。另外我们有几千万的活跃用户导到你的用户里面。我们的策略很简单,我们帮助已经证明是一个好游戏的游戏在全球最大化,我们不和开发者承担风险,但是我们帮助已经成功的开发者在全球长得更大。谢谢。

5:我们关注的是那些好玩的游戏,很容易各个不同的文化都能接受的游戏,尤其是开发商很灵活,游戏不仅适用国内市场,而且国际市场也受欢迎,比如英语国家当中,而且有好的社会渠道,有各种各样的适应于国际市场的特征,同时也要有更开放的思维方式,这是我们期待的特征。

6:13年到14年是两个问题。2013年我们还没有做,刚才发言人也谈到了,我完全同意,取决于不同的市场,不同的国家领土,有不同的趋势。比如卡牌游戏在亚洲非常流行,但是在我们市场卡牌游戏,比如东欧,即使在欧洲,这个卡牌市场不这么成功,可能是文化的因素,或者是开发商测试不多。

14年来看更加难以预测。我们觉得是两个不同的世界。现在中国的开发商们正在局限于市场的情况,之前的发言人也谈到了60%的游戏都是在国内生产。巨大的3D游戏不可能在这么小的设备上运营。比如三网合一的这些游戏,在电视、平板电脑上都发行的话,大家已经谈到三网合一很久很久,但是我还是没看到任何一款真正在三种屏幕上都能够玩的游戏。这是我想今后一两年中将会看到的趋势或者说是现象。

高炼惇:谢谢各位嘉宾的精彩分享。

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